ترجمه کامل کتاب خون، عرق و پیکسل ها را در خبرنگاران مگ بخوانید (موخره

به گزارش وبلاگ کشتی گیران، کتاب خون، عرق و پیکسل ها: داستان های پیروزمندانه و پرتنش درباره چگونگی ساخته شدن بازی های ویدیویی اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) یکی از تحسین شده ترین و مشهورترین کتاب ها در حوزه پشت صحنه ساخته شدن بازی ها در صنعت گیم است. صنعت گیم همواره بسیار مخفی کارانه عمل نموده، ولی جیسون شرایر، خبرنگار سخت گیر و پیگیر صنعت بازی، تمام کوشش خود را کرد تا در قالب ده مقاله درباره روند ساخته شدن ده بازی متفاوت مخاطبان خود را با را ساز و کار صنعت گیم و تمام خوشحالی ها و رنج هایی که در پس ساخته شدن بازی های موردعلاقه یمان اتفاق می افتد بیشتر آشنا کند.

ترجمه کامل کتاب خون، عرق و پیکسل ها را در خبرنگاران مگ بخوانید (موخره

همان طور که ذکر شد، این کتاب از ده فصل درباره ده بازی مختلف تشکیل شده. با توجه به این که مقالات به هم ربطی ندارند و به طور مستقل قابل خواندن هستند، شاید وسوسه شوید که فقط فصل های مربوط به بازی هایی را که بازی نموده اید یا دوست دارید بازی کنید بخوانید و بقیه فصل ها را نادیده بگیرید. با این که امکان این کار وجود دارد، ما اکیداً توصیه می کنیم که کتاب را کامل بخوانید، چون محتوای آن واقعاً درباره بازی مربوطه نیست، بلکه درباره رنج ها، فداکاری ها و دلشکستگی ها و بعضاً پیروزی های خارق العاده کسانی است که در صنعت بازی کار می نمایند. بسیاری از نکات و درس هایی که از این کتاب یاد می گیریم، با رویکردی جزء به کل ما را نه فقط با روند ساخته شدن بازی مربوطه، بلکه با ساخته شدن همه بازی ها آشنا می نماید.

این به کنار، قدرت جیسون شرایر در روایت سازی مجذوب کننده از حقایق را نباید دست کم گرفت. شما را به چالش دعوت می کنم: فصل مربوط به ساخته شدن بازی دره استاردو (Stardew Valley) را بخوانید و بگویید که در نظرتان مقاله ای که شرایر نوشته، پتانسیل این را ندارد تا دست مایه ساختن یک فیلم دراماتیک مجذوب کننده، حال خوب کن ، گریه دار و اسکارپسند گردد. شاید شما صد سال سیاه قصد نداشته باشید دره استاردو را بازی کنید، ولی این چیزی از مجذوب کنندهیت ماجرای پشت ساخته شدن آن کم نمی نماید.

کتاب یک موخره و بخش آشنایی با نویسنده دارد که در ادامه آمده است. اگر کتاب را نخوانده اید، توصیه می گردد بعد از خواندن کل آن به موخره رجوع کنید. بعد از بخش موخره، لینک ترجمه کل فصل های کتاب که از تاریخ 14 مرداد تا 13 دی سال جاری در وبلاگ کشتی گیران منتشر شدند - به همراه جملات آغازین شان - گذاشته شده است.

جا دارد از امیرحسین میرزایی، دبیر بخش گیم وبلاگ کشتی گیران که زحمت خواندن همه مطالب و گذاشتن عکس های مربوطه برای آن ها را تقبل کرد تشکر کنم. این عکس ها اینقدر خوب و به جا انتخاب شده اند که اگر شرایر از وجودشان باخبر می شد، افسوس می خورد که چرا نتوانسته نسخه اصلی کتاب را به طور مصور منتشر کند.

به امید این که از خواندن کتاب لذت ببرید.

موخره

دو سال گذشته و بالاخره شما پیروز شدید. بالاخره یک بازی ویدئویی ساختید. ماجراجویی های ابرلوله کش (Super Plumber Adventure = بازی فرضی ای که در مقدمه به آن اشاره شد) روی همه پلتفرم های اصلی منتشر شده است: کامپیوتر، پلی استیشن 4 و حتی نینتندو سوییچ. بالاخره می توانید به همه دوستان پز دهید که پیروز شدید رویایتان را به واقعیت تبدیل کنید.

البته شاید به دوستان تان نگویید که این فرایند چقدر طاقت فرسا بود. بازی ابرلوله کش یک سال با تاخیر منتشر شد و 10 میلیون دلار خرج اضافه روی دست سرمایه گذاران تان گذاشت (و شما هم پیش شان قسم یاد می کنید که وقتی بازی به داغ ترین عنوان استیم تبدیل گردد، این پول به آن ها برخواهد گشت). ظاهراً در مقطع پیش فراوری لقمه بزرگ تر از دهان تان برداشتید؛ به هر حال از کجا باید می دانستید که ساختن هر مرحله چهار هفته طول می کشد، نه دو هفته؟ مجبور شدید ماجراجوهایی ابرلوله کش را دو بار به تاخیر بیندازید تا همه باگ های ویران نماینده آن را برطرف کنید. تیم تان مجبور شد حداقل به مدت یک ماه قبل از هر ضرب الاجل مهم (E3، نسخه آلفا، بتا و…) کرانچ کند. با این که برای جبران این اضافه کاری همه یشان را شام مهمان کردید، نمی توانید از فکر کردن به تمام سالگردها، مهمانی های تولد و بعد از ظهرهایی که نتوانستند با بچه ها شان وقت بگذرانند دست بردارید، چون مجبور بودند در جلساتی که موضوع شان برترین ترکیب رنگ برای شلوار کارگری لوله کش تان بود شرکت نمایند.

آیا ساختن یک بازی ویدئویی بدون چنین فداکاری هایی ممکن است؟ آیا ساختن یک بازی بدون صرف کردن ساعات بی شمار روی آن ممکن است؟ آیا حتی می توان به فرمول قابل اطمینانی برای بازیسازی رسید که به بازیسازان اجازه می دهد برنامه های قابل پیش بینی تری بریزند؟

در نظر بسیاری از کسانی که از نزدیک ناظر اتفاقات صنعت بازی بوده اند، جواب همه این سوالات این است: نه، نه و احتمالاً نه. بازیسازی، همان طور که مت گولدمن (Matt Goldman)، یکی از اعضای بایوویر آن را توصیف می نماید، مثل بودن روی لبه چاقوی آشوب است. تعداد اجزای متحرک آنقدر زیاد است که برای هیچ فردی پیدا کردن چیزی که قابل پیش بینی باشد ممکن نیست. آیا یکی از دلایل علاقه ما به بازی های ویدئویی همین نیست؟ وقتی دسته بازی را برمی دارید و می دانید که قرار است تجربه ای کاملاً تازه داشته باشید، همین غیرقابل پیش بینی بودن به عامل مجذوب کنندهیت تبدیل نمی گردد؟

جاستین بل، کارگردان صدای آبسیدین گفت: بازی ساختن… شخصیت های خاصی را به خود جذب می نماید؛ شخصیت هایی که اعتیاد به کار کردن دارند. برای این که حاضر باشید اضافه کار بایستید، باید فرد خاصی باشید… کرانچ افتضاح است. زندگی تان را به هم می ریزد. مثلاً من بچه دارم و وقتی از دوره کرانچ رهایی پیدا می کردم، پیش می آمد که نزد بچه هام بروم، به آن ها نگاه کنم و پیش خودم فکر کنم: واو، شش ماه گذشته و تو به شخصی متفاوت تبدیل شده ای. و من نبودم تا این تغییر را نظاره کنم.

***

در سال 2010، یک شرکت ژاپنی به نام کایراسافت (Kairasoft) یک بازی موبایل به نام داستان بازیساز (Game Dev Story) را منتشر کرد. در این بازی، شما وظیفه دارید تا شرکت بازیسازی خود را مدیریت کنید و بدون ورشکست شدن یک سری بازی محبوب و پرفروش را منتشر کنید. شیوه طراحی هر بازی بدین صورت است که باید سبک و سیاق های مختلف را با هم ترکیب کنید (مثلاً بازی مسابقه ای کارآگاهی) و برای این که پیشرفت حاصل کنید، باید یک سری تصمیمات مدیریتی با موضوع اعضای استودیویتان بگیرید. این بازی برداشتی بامزه، ولی ساده انگارانه از بازیسازی است.

یکی از نکاتی که درباره داستان بازیساز دوست دارم اتفاقی است که در چرخه فراوری هر بازی، همچنان که در حال تماشای خدمتکاران پیکسلی خود در حال اجرا کارهایشان هستید، رخ می دهد. وقتی یکی از طراحان، هنرمندان یا برنامه نویسان شما عملکردی فراتر از حد استاندارد داشته باشد، اصطلاحاً روی دور تند (Hot Streak) می افتد و به معنای واقعی کلمه آتش می گیرد. اسپرایت کارتونی و بامزه آن ها در دفتر نشسته و در حال کدنویسی است، در حالی که خودش در شعله آتش فرو رفته است.

در داستان بازیساز این صرفاً یک شوخی بصری است، ولی در دل آن حقیقتی نهفته است. این روزها، وقتی دارم از منظره ها باورنکردنی آنچارتد 4 لذت می برم یا در ریدهای (Raid) اعتیادآور دستینی به این و آن شلیک می کنم، یا وقتی از خودم می پرسم چه شد این بازی ویدئویی اینقدر بد از آب عایدی، این تصویر در ذهنم نقش می بندد: اتاقی پر از افراد بازیساز که خود را به آتش کشیده اند. شاید بازی های ویدئویی همین گونه ساخته می شوند.

درباره جیسون شرایر، نویسنده کتاب

جیسون شرایر (Jason Shreier) یکی از وبلاگ کشتی گیران سابق وبسایت بزرگ کوتاکو (Kotaku) است و در حال حاضر درباره صنعت بازی های ویدیویی در نشریه بلوم برگ (Bloomberg) می نویسد. کوتاکو یکی از وبسایت های برتر است که به صنعت و فرهنگ ویدئوگیم می پردازد. در آنجا او به خاطر گزارش های سخت گیرانه اش درباره تعدادی از موضوع های سخت و جنجالی صنعت گیم مشهور است. بعلاوه او در وبسایت وایرد (Wired) هم گزارش هایی مربوط به دنیا گیم منتشر نموده و در تعدادی از مطبوعات مختلف از جمله نیویورک تایمز (New York Times)، اج (Edge)، پیست (Paste) و آنیون نیوز نتورک (Onion News Network) مطلب منتشرشده دارد. خون، عرق و پیکسل ها اولین کتاب اوست.

فصل های کتاب و لینک به ترجمه فارسی هرکدام

ساخته شدن هر بازی ای معجزه است! (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت اول)

کیک استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون های ابدیت (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت دوم)

اگر کرانچ من را نکشد، قوی ترم می نماید؛ داستان ساخت آنچارتد 4 (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت سوم)

مصائب یک نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره استاردو (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت چهارم)

رستگاری پروژه ای شکست خورده؛ داستان ساخت دیابلو 3 (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت پنجم)

نابودی یک استودیوی پیروز به خاطر بازی های سیاسی؛ داستان ساخت هیلو وارز (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت ششم)

با انجینی که نمی شناسید بازی نسازید!؛ داستان ساخت عصر اژدها: تفتیش عقاید (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت هفتم)

بازیسازی دموکراتیک؛ داستان ساخت شوالیه بیل به دست (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت هشتم)

تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت نهم)

بازی سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر 3 (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت دهم)

وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان 1313 (خون، عرق و پیکسل ها - قسمت یازدهم)

انتها

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

کتاب مترو 2033 اثر دمیتری گلوخوفسکی

36 %

200,000

129,000 تومان

مشاهده و خرید

کتاب مترو 2034 اثر دمیتری گلوخوفسکی

14 %

137,000

118,000 تومان

مشاهده و خرید

کتاب پیک نیک کنار جاده اثر آرکادی و بوریس استروگاتسکی انتشارات کتابسرای تندیس

مشاهده کالا

منبع: دیجیکالا مگ

به "ترجمه کامل کتاب خون، عرق و پیکسل ها را در خبرنگاران مگ بخوانید (موخره" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "ترجمه کامل کتاب خون، عرق و پیکسل ها را در خبرنگاران مگ بخوانید (موخره"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید